Энциклопедия мифических существ с научной точки зрения
Журнал Научные высказывания

Энциклопедия мифических существ с научной точки зрения

В статье представлен процесс создания энциклопедии мифических существ, которым было придумано «научное объяснение», проведена классификация существ и деление на роды и расы по общим признакам. В работе рассмотрены принципы, по которым определялись биологические особенности, места обитания и культурно-исторические факторы представленных существ. А также объяснения, как с помощью нейросети сгенерированы изображения существ, образ которых был собран на основе мифов, научных источников и современных представлений.

нейросеть
Мифические существа
энциклопедия

Актуальность работы объясняется высоким интересом нашего поколения к современным технологиям, к возможности изучения и моделирования собственного литературного и компьютерного пространства с опорой на известные нам источники. Работая над книгой, мы опирались на литературные произведения (Вселенная книг о Средиземье /профессора Джона Р. Р. Толкина), легенды и мифы Греческой, Скандинавской, Ацтекской, Китайской, Японской мифологий, а также на игры (в источниках энциклопедии они обозначены подробно) и фильмы. В нашей энциклопедии рассматриваются физиологические особенности, место и образ жизни мифологических существ, представленных в современном мифологическом, литературном и компьютерном пространстве. Цель создания энциклопедии – дать детальное описание и объяснение жизни различных мифических существ.

При исследовании мы отбирали информацию для создания образов в энциклопедии. Многие облики и повадки описываемых созданий были сформированы в девятнадцатом и двадцатом столетиях. В приведённой ниже таблице (таблица 1) представлены несколько существ, образ которых был взят для нашей энциклопедии из произведений популярной культуры.

Таблица 1

Первое появление мифических существ в культуре

Название существа

Первое появление

Гоблин

(Джордж Макдональд) «Принцесса и гоблин», 1872 [1]

Орк

(Джон Рональд Руэл Толкин) «Властелин колец»: «Братство кольца», 1954 [2]

Гном

(Якоб и Вильгельм Гримм) «Детские и семейные сказки»: «Белоснежка», 1858 [3]

Дворф

(Джон Рональд Руэл Толкин) «Хоббит, или туда и обратно», 1937 [4]

Эльф

(Джон Рональд Руэл Толкин) «Властелин колец»: «Братство кольца», 1954 [2]

Дроу

(Эрнест Гэри Гайгэкс) «Первое издание продвинутой игровой системы Dungeons & Dragons», 1979 [5]

Тролль

(Blizzard Entertainment) «Warcraft»: «Warcraft II Tides of Darkness», 1995 [6]

Но в описании визуальных образов разных авторов встречались противоречия. По данной причине пришлось прибегнуть к методу синтеза новой внешности и названия на основе уже имеющихся образов.

Например, во многих мифах и легендах некое существо пишется как Dragon Fly (дрэгон флай), что при дословном переводе с английского дракономуха, но на русский язык сочетание переводится как стрекоза. В современной культуре нет точного названия этого существа, поэтому было принято решение совместить два слова: дракончик и стрекоза. Так получился стрекадончик.

Стрекадончик в разных источниках выглядит по-разному. Например, в серии компьютерных игр Don, t Starve это существо массивно (2,5 – 3 м в длину), имеет толстую чешую, но больше похоже на муху, а не на стрекозу (рисунок 1). А в сериях компьютерных игр «Heroes of Might and Magic» и «Might and Magic» стрекадончик представлен как маленькое существо (20 – 30 см в длину) (рисунок 2), не имеющее возможности испускать огонь, голова же его похожа на голову пресмыкающегося.

 

Рисунок 1. Стрекадончик в игре «Don't Starve»

Рисунок 2. Стрекадончик в игре «Legends of Might and Magic»

При совмещении разных образов благодаря использованию нейросетей у нас получился свой облик созданного нами стрекадончика (рисунок 3).

                          Рисунок 3. Стрекадончик (Apopeus Ales)

Чтобы описать удивительные способности существ, используя методы анализа, сравнения и отбора особенностей, мы чаще всего обращались к реально существующим в наше время животным и природным явлениям. Лучшим примером подтверждения наших исследований является созданная нами система огненного дыхания Дракона Европейского (Draco Ordinarius) (рисунок 4).

 

Рисунок 4. Дракон Европейский (Draco Ordinarius)

Для объяснения подобного интересного механизма мы обратились к реальному миру. Похожий способ атаки и защиты есть у жуков-бомбардиров (рисунок 5). При опасности жук выстреливает горячей жидкостью более 100С. Она образовывается при смешении двух других жидкостей, которые находятся в специальных железах, расположенных на конце брюшка, и в момент опасности выпускается на врага.

 

Рисунок 5. Внутреннее строение защитного механизма жука-бомбардира

Итак, принцип огненного дыхания у драконов мы предположили, но ведь дракон ДЫШИТ, а не портит воздух. Так что нужно придумать, как дракон производит пламя и где находятся те железы с газами, которые впоследствии при смешении с воздухом воспламеняются. Мы вновь обратились к многообразию животных видов. Учитывая, что дракон — это рептилия, нужно присмотреться именно к этим существам. У ядовитых змей яд доходит до жертв при укусе, по зубам (рисунок 6).

 

Рисунок 6. Внутреннее строение челюсти гадюки

Таким образом, мы придумали, как «работает» огненное дыхание драконов: это смесь воспламеняющихся газов, что доходит до ротовой полости дракона по внутренним каналам зубов и направляется самим дыханием рептилии (рисунок 7).

 

Рисунок 7.  Внутреннее строение системы огненного дыхания дракона европейского (Draco Ordinarius)

Железы с горючим газом находятся в верхней и нижней челюстях. От них идут каналы в клыки самого дракона, через которые газ и распыляется по воздуху.

В нашей книге представлены не только драконы, но и разумные расы, которые, как и люди, развивались культурно и технически. И для анализа разумных существ обратимся к оркам (рисунок 8).

 

Рисунок 8. Описание культурно-исторических особенностей

 По большей части орки (в их существующем на данный момент амплуа) были созданы четырьмя большими и знаменитыми компаниями, а именно: Blizzard, их франшизой Warcraft, Wizard of the Coast, великой настольной игрой DnD (Dungeon and Dragons), New World Computing, сериями компьютерных игр Might and Magic и Heroes Might and Magic, и Bethesda Softworks, серией компьютерных игр The Elder Scrolls. В основном орки - варвары, живущие в неприветливых местах типа пустынь и гор. Иногда орки ведут кочевой образ жизни. В серии игр Warcraft орки объединились в орду. А в игре Heroes Might and Magic V у орков правитель – хан. Поэтому мы решили поместить племена орков в степи Монголии и Китая в начале Тёмных Веков (то есть примерно 500-ые годы н.э.). И прекрасно понятно, что орки должны были не просто контактировать с людьми, но также и воевать, заключать союзы и договоры. Поэтому мы решили, что к XII-му веку орки создали свои кланы. А в 1206, во времена всемонгольского курултая, орки вступают в великую орду Чингисхана, впоследствии мигрируя на запад и осев в районе центральной Азии. Так как орки жили почти автономно, а после распада орды Чингисхана ещё и ослабели, они не сильно влияли на историю.

При написании энциклопедии были созданы иллюстративные материалы к каждой текстовой статье. Изначально изображения создавались при помощи открытой нейросети для бесплатного, но ограниченного пользования Midjourney [7]. Но после марта 2023 года рисунки генерировались в нейросети Fusion Brain [8], которая основана на ином алгоритме - kandinsky 2.1.

Процесс генерации изображения очень интересен, ведь вся работа выполняется в несколько этапов:

  1. формулировка конкретного и детального запроса;
  2. выбор стиля из предложенных программой;
  3. генерация изображения.

Так как нейросеть - это не совершенный механизм, он может допускать ошибки и не сразу получается сгенерировать нужную иллюстрацию. Поэтому мы всё делали поэтапно: изначально задавали общее направление; если итог нас не устраивал, после нескольких генераций мы начинали дополнять деталями и фоном и вновь генерировали новые картинки и выбирали понравившуюся из тех вариантов, что у нас получились (рисунок 9).

 

Рисунок 9. Кобольт, сгенерированный с помощью нейросети

В процессе исследования было выявлено 48 видов мифических существ. В энциклопедии представлено только 14 словарных статей, посвященных мифическим существам (Дракону (Европейскому), Аспиду, Гоблину и другим), в каждой из которых общие сведения о существе, строении организма, цикле жизни и размножении, месте обитания и питании.

Для объяснения многих волшебных способностей взяты аналоги из реального мира, доработанные под представления авторов.

При описании культуры и истории разумных рас опора была на историю тех народов и регионов, куда их помещали создатели энциклопедии, а также на образ существ в поп-культуре.

 Важной частью нашей энциклопедии являются иллюстрации, сгенерированные в современной нейросети Fusion Brain.

Список литературы
  1. Макдональд Д. Принцесса и гоблин // The princess and the goblin by MacDonald, George, 1824-1905 Publication date: 1920 Publisher Philadelphia: D. McKay URL: https://archive.org/details/princessgoblin00macd/page/n231/mode/2up
  2. Толкин Д. Р. Р. Братство кольца //Lord of the ring The fellowship of the ring by Tolkien J.R.R. Published by HarperCollinsPublishers 2008 URL: https://archive.org/details/j-r-r-tolkien-lord-of-the-rings-01-the-fellowship-of-the-ring-retail-pdf/page/n569/mode/2up
  3. Белоснежка. Сказка братьев Гримм.
  4. Толкин Д. Р. Р. Хоббит или туда и обратно // The Hobbit, or There and Back Again by Tolkien J.R.R. URL: https://archive.org/details/hobbit_202201/mode/2up
  5. Сборник всего расширенного первого издания Dungeons and Dragons // URL: https://archive.org/details/advanced-dungeons-dragons-1st-edition/Douglas%20Niles%2C%20Tracy%20Hickman%20-%20AD%26D%201st%20Edition%20-%20Dragonlance_%20DL11%209144%20-%20Dragons%20of%20Glory/
  6. Официальный сайт Blizzard Entertainment Warcraft  II Tides of Darkness // URL: https://worldofwarcraft.blizzard.com/ru-ru/story/timeline/chapter-2
  7. Официальный сайт Medjourney // URL: https://www.midjourney.com/home
  8. Официальный сайт Fusion Brain // URL: https://fusionbrain.ai/editor/
международный научный журнал

Научные высказывания #63

Предоставляем бесплатную справку о публикации, препринт статьи — сразу после оплаты.
Прием материалов
с 18 сентября по 02 октября
Осталось 12 дней до окончания
Размещение электронной версии
16 октября